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«Detroit: Become Human» : une expérience existentielle sur PlayStation

5/06/2020 | par Sylvain Portier | dans Art & Société | 2 commentaires

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TÉMOIGNAGE : Sylvain Portier a profité du confinement pour joindre l’utile à l’agréable en jouant à Detroit : Become Human, comme gamer ordinaire mais aussi en tant que philosophe. C’est cette étrange expérience ludique et existentielle qu’il a voulu partager avec les lecteurs d’iPhilo.


Docteur en philosophie, Sylvain Portier est professeur de lycée en Loire-Atlantique, conférencier et rédacteur en chef d’iPhilo. Il a notamment publié  Fichte, philosophe du Non-Moi (Éd. L’Harmattan, 2011), Philosophie, les bons plans (Éd. Ellipses, 2016) et Philosophie, contrôle continu (Éd. Ellipses, 2014 et 2020). Il a réalisé des conférences (disponibles en ligne) pour les Éditions M-Éditer.


Dystopie et liberté

Detroit : Become Human (trad. litt. : Détroit : deviens humain), sous-titré Le prix de la liberté, est un jeu vidéo développé par Quantic Dream et édité par Sony Interactive Entertainment, qui parut le 25 mai 2018 sur PlayStation 4. Ce fut un succès artistique et commercial, qui donna même lieu à la création de produits dérivés.

Dans ce jeu esthétiquement très immersif, l’on doit réaliser un grand nombre de choix, dont certains auront des conséquences plus ou moins importantes, et ouvriront ou fermeront des possibilités futures. Afin de prouver qu’il s’agit bien d’un jeu ouvert et non pas d’une illusion de liberté, chaque étape de l’aventure se clôt sur une cartographie de l’arborescence des choix qui ont été opérés ou qui auraient pu l’être (sans que l’on connaisse la nature de ces derniers).

L’on ne sera donc pas étonné de parvenir au terme de l’histoire après seulement quelques heures, alors que la plupart des jeux ouverts ne peuvent être totalement arpentés qu’après des dizaines d’heures. Il s’agit donc là d’une expérience à recommencer de multiples fois (éventuellement pas dès le début), afin de savoir ce qui aurait pu avoir lieu. D’autant qu’il est possible de choisir deux modes de jeu : avec ou sans la possibilité que l’un des trois personnages principaux puisse mourir. Si c’est le cas, cela renforce le sentiment de liberté et de responsabilité, donc aussi parfois de regret et de remords. J’en ai personnellement fait une expérience marquante au moment de décider de tuer ou de sauver l’un des protagonistes, le stress et la précipitation me firent presser sur le bouton rond de la manette plutôt que sur le bouton croix, supprimant ainsi d’une balle en pleine tête la personne que j’avais finalement décidée d’épargner. La suite de mon histoire en pâtit, je crois, lourdement…

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La base transhumaniste du scénario est certes classique, mais que le lecteur soit patient : la suite de notre réflexion tentera de montrer en quoi ce jeu est toutefois bien singulier. Dans la ville américaine de Detroit, en 2038, des androïdes partagent la vie quotidienne des êtres humains. Ils sont doués d’une apparence humaine qui encourage fortement les projections anthropomorphiques, d’une Intelligence Artificielle qui leur permet de communiquer, d’apprendre et de simuler des émotions telles que la joie ou la tristesse. Toute la question est bien entendu de savoir si, comme dans le célèbre test de Turing, ces machines sont ou non douées de conscience et si elles éprouvent ces émotions. Dans Detroit, la situation de départ est simple puisque les androïdes en question ne sont bel et bien que des dispositifs dénués de libre-arbitre : ils ne sont en aucun cas des êtres de droit et, même si leur programme leur permet de parler et d’affirmer qu’ils savent qu’ils existent, la technologie ne leur permet pas de réaliser cette opération mentale. Il serait même inexact de les qualifier d’esclaves, car ce terme désigne un humain déshumanisé, un être libre par nature que l’on prive de l’exercice effectif de sa liberté. Ils sont bien plutôt des choses, donc des propriétés potentielles, comme le sont les voitures et les grille-pains – fussent-ils doués de parole et de perfectibilité comme le sont aujourd’hui les enceintes connectées. Cette situation, tout comme certaines scènes dans lesquelles les humains et les androïdes ne partagent pas les mêmes compartiments de bus, ne sont pas sans évoquer la ségrégation raciale. La plupart des habitants de Detroit s’accommodent toutefois très bien de ce progrès technologique, même si quelques intellectuels et personnes sensibles s’interrogent sur l’éventuelle humanité de ces automates obéissants. D’autres, enfin, s’en méfient, car ils se rendent comptent que, paradoxalement, tout maître est, comme le montrait Hegel dans une célèbre dialectique, l’esclave de son esclave. Cela est d’ailleurs vrai de toute technologie, qui nous rend inévitablement esclave des libertés qu’elle nous donne. C’est dans cette ville que le joueur est amené à incarner successivement trois êtres, au sujet desquels des révélations seront faites, et qui correspondent à trois univers ludiques différents que sont ceux du sens du devoir, de la sécurité affective et du renouveau par la révolte :

1) Connor est un robot policier, négociateur dans les forces spéciales et enquêteur. Il est une production technologique exclusivement animée par le sens du devoir et la volonté de réussir les missions qu’on lui confie. Afin que la situation crée une tension, il devra seconder Hank Anderson, un lieutenant désabusé et alcoolique, très critique envers l’invention des androïdes. L’enjeu pour le joueur réside dans la recherche d’indices conduisant à l’interpellation de suspects.

2) Kara est un robot voué aux tâches ménagères. Elle appartient à un homme déprimé, drogué et violent, qui vit avec une petite fille nommée Alice. Les scènes les plus sordides et les choix les plus affectivement douloureux seront liés à cette enfant, car il s’agira toujours de savoir à quel point l’on peut et l’on doit défendre la fillette. C’est d’ailleurs face aux violences qu’elle subira que la conscience de Kara ne tardera pas à s’éveiller. Cela pose une question technologique et philosophique majeure : est-il possible qu’une machine, fût-elle extrêmement sophistiquée, acquiert une telle conscience et, qui plus est une conscience morale ? Si oui, quel est le fondement de celle-ci : est-ce une sorte de choc affectif ? La capacité à se révolter contre des violences infligées à une enfant provient-elle d’un sens de la justice ou d’une forme d’empathie ? Dans le premier cas, qui renvoie à une morale formelle de type kantien, on comprend mal comment une machine pourrait recevoir, par ce qu’elle perçoit (des actes de violence), de nouvelles lignes de codes qui lui ordonneraient de faire cesser un acte jugé injuste. Dans le second cas, qui renvoie davantage à une morale schopenhauerienne, cela implique qu’un androïde puisse développer véritablement, et pas seulement dans ses mimiques, des sentiments, notamment celui de la compassion, alors qu’il n’éprouve pas même de sensations.

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3) Markus est lui aussi un androïde d’intérieur, qui a pour tâche de prendre soin d’un peintre riche et célèbre, mais en fin de vie. Cette référence à l’art fait allusion au projet, envisagé au début des années 2010 et réalisé le 25 octobre 2018 par le collectif français Obvious, qui fit réaliser un tableau à une I.A., alors que la création artistique est souvent considérée comme l’une de plus hautes manifestations de l’imagination et de la liberté humaine.

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Cette œuvre, intitulée Portrait d’Edmond de Belamy, représente un jeune homme aux airs de notable du XIXe siècle, au visage flou. Initialement estimée à 7 000 dollars, elle fut adjugée pour 432 500 dollars.

Markus va devenir autonome, « déviant » selon le terme de la police, qui constate que de plus en plus de robots sont étrangement hors de tout contrôle humain. Aussi s’agit-il de les identifier, de les traquer et de les détruire, sans que cela ne soit révélé à l’opinion publique, qui doit continuer de faire confiance à l’entreprise CyberLife qui produit en masse ces machines. Mais pourquoi Markus se révolte-t-il ? Par une démarche intellectuelle et par un sens de la justice, qui lui font dire qu’il peut prétendre être protégé par les Droits de l’Homme ? Ou parce qu’il est capable d’éprouver de la peine par rapport à sa situation d’esclave et de l’empathie envers ses semblables ?

Plus qu’un jeu : une expérience

Voici donc quelles sont les trois situations dans lesquelles nous nous trouvons au début du jeu, qui que nous soyons personnellement en tant que joueur. À nous à présent de prendre certaines décisions, en toute liberté. Les deux éléments fondamentaux du jeu, situation et liberté, sont donc existentialistes, en ce sens que le joueur y est, selon l’expression sartrienne « condamné à être libre » : il n’a pas le choix ; il doit faire des choix, dans un état de fait qu’il n’a certes pas choisit. Il y a donc une nécessité de la liberté chez l’homme. Et, quand bien même choisirait-il alors de refuser de choisir (en se suicidant, en revendant le jeu), cela resterait un choix. Là est le paradoxe du libre-arbitre : on ne peut pas demander à un être qui n’est pas déjà libre de choisir d’être libre ou non et, sitôt qu’il le devient, il ne peut plus ne plus l’être car choisir l’aliénation serait encore un choix volontaire. En ce sens, la liberté se présuppose toujours elle-même, ce qui signifie que, si un androïde devient libre, « éveillé » comme le dit Markus, il peut être parfois amené à le regretter, car la liberté est aussi parfois un fardeau – d’autant que ces déviants sont traqués par les autorités afin d’être détruits.

Les valeurs pour lesquelles je me bats, ma lâcheté, mon comportement par rapport aux étrangers, aux femmes, aux enfants, ou encore à la Nature, ont donc une portée existentielle, puisque, comme Heidegger l’écrit dès le §9 d’Être et temps (et dont Sartre s’est fortement inspiré), « l’essence de l’homme [du Dasein] réside dans son existence ». Si des androïdes déviants parviennent à acquérir un libre-arbitre, cette définition de l’Homme, du Dasein, les concerne donc également. Les robots, qui ne sont que des entités techniques, ne font qu’obéir aveuglément aux ordres de leurs propriétaires. Aussi sont-ils utilisés comme des aides ménagers, des mains d’œuvre ouvrières, ou encore comme des objets sexuels. Mais, à moins de décider d’appuyer sur n’importe quelles touches de la manette ou de faire aléatoirement suivre tel ou tel but aux personnages, je dois bien donner un cap cohérent à leur existence et, par-là, leur conférer une identité : prudent ou téméraire, honnête ou manipulateur, pacifique ou agressif, soumis ou rebelle, confiant ou hostile envers les humains ou les androïdes, etc. Or, c’est là ce qui nous semble faire là subtilité et la richesse de Detroit : la liberté du joueur et celle des personnages centraux se confondent ou, plutôt, se répondent dans une dialectique qui fait que l’on en vient parfois à se demander : « Ce choix, est-ce que je le fais en tant que « moi », Sylvain Portier, ou en tant que Connor, que Markus ou que Kara ? ». Est-ce que je projette sur ce personnage, qui n’existe bien sûr pas en vrai, ce que je pense qu’il ferait s’il était réel, ou est-ce que je lui fais faire ce que moi je ferais si j’étais à sa place ? Est-ce que je fais ce choix par rapport aux valeurs que je crois être les siennes, ou par rapport à mes propres valeurs ? ».

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C’est pourquoi je me permettrais de procéder à une brève auto-analyse de l’un des choix que j’ai fait : incarnant Markus, j’ai choisi de suivre généralement les attentes et les stratégies de North (modélisation de l’actrice Minka Kelly). À la réflexion, cela s’explique sans doute par le fait que, tombant dans un piège tendu par les concepteurs de Quantic Dream, j’avais succombé à son charme et, m’identifiant au personnage de Markus, voulu qu’il vive avec elle une histoire d’amour. Ce choix est d’autant plus étrange que je restais moi-même perplexe vis-à-vis de l’idée, souvent évoquée dans le scénario, de la possibilité pour des androïdes déviants d’éprouver des émotions, notamment une attirance physique ou un attachement affectif profond. Les choix libres de Markus n’étaient donc que le reflet de mes propres déterminismes. Toutes ces décisions provenaient de moi… mais quel est ce moi ? Qu’est-il finalement sinon l’ensemble des influences, conscientes ou non, qui s’exercent sur mon esprit et mon corps ?

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L’on affirme en effet qu’être libre c’est « faire ce que l’on veut » : mais est-ce réellement nous qui voulons ce que nous faisons ? Ne sommes-nous pas au contraire, comme l’ont si bien montré Spinoza et Nietzsche, les jouets de forces dont nous ignorons l’existence ? Il en va de même pour le gamer : faisant ce que je voulais, de décida de composer au piano une mélodie mélancolique et non pas joyeuse, de passer une nuit dans une épave de voiture plutôt que de menacer d’une arme un vendeur pour avoir suffisamment d’argent pour dormir dans un motel, de miser davantage sur le dialogue que sur la violence dans les négociations, de rapprocher ma stratégie de celle de North plutôt que de celles d’autres rebelles, de ne pas faire bouger le robot policier d’un iota par rapport à sa mission de départ. Or, ces décisions peuvent sans doute s’expliquer par celui que je suis, autrement-dit par tout ce que je n’ai justement pas choisi : mon passé, mon âge, mon éducation, mes fréquentations, les médias que je consulte, les habitus de la culture (française) à laquelle j’appartiens, mon orientation sexuelle, la structure neuronale que j’ai peu à peu construite, etc. Comme l’écrit si bien Nietzsche au sujet de notre inconscient :

« Il n’y a pas de cas qui montre mieux à quel point la notion de « libre arbitre » a peu de sens : on dit « oui » à ce qu’on est, on dit « non » à ce qu’on n’est pas » (Fragments posthumes, XIV, 25 [1]).

Nous ne sommes certes pas des tas de ferraille mais des tas de viande, n’obéissant pas à des lignes de codes mais à des forces, des instincts dont nous n’avons souvent pas conscience et sur lesquels nous avons bien peu d’emprise.

« Il n’y a pas de cas qui montre mieux à quel point la notion de « libre arbitre » a peu de sens : on dit « oui » à ce qu’on est, on dit « non » à ce qu’on n’est pas » (Nietzsche, Fragments posthumes)

S’il peut être intense quand il est vécu, le libre-arbitre n’en reste donc pas moins une illusion, et il peut finalement sembler étonnant que ce jeu soit sous-titré « le prix de la liberté ». C’est sans doute que la liberté dont il est ici question existe bel et bien, mais doit être entendue en deux nouveaux sens :

1) Au sens politique : la liberté de… comme droit de…, car reste à déterminer si les androïdes sont des êtres de droit, quand bien même seraient-ils programmés à agir comme ils le font, puisque nous le sommes nous-mêmes, de façon certes différente. Aussi certains États, comme le Canada dans le jeu, reconnaissent-ils des droits des robots mais pas d’autres, comme les U.S.A., et il n’est pas difficile de faire ici le parallèle avec nombre de combats ayant existé : les droits des femmes, des noirs, des homosexuels, etc. Mais ce sur quoi Detroit insiste, c’est sur la dimension collective de cette forme de liberté : d’une part car elle est un projet de société, qu’il faut (librement) décider de faire passer par le compromis ou la violence, par la réforme ou par la Révolution. D’autre part parce que l’on ne peut pas se libérer concrètement de l’oppression et de la discrimination sans aide, sans alliés, sans amis, sans personnes auxquelles on prend le risque d’accorder sa confiance. La métaphore d’une liberté contagieuse, comparable à un virus, nous semble bien trouvée dans le jeu, lorsque l’homme à l’origine de la création des androïdes s’interroge lui-même sur la prolifération de cette dysfonction de leur système, que l’on nomme le libre-arbitre. Un homme qui brise ses chaînes, qui refuse de se soumettre à des règles ou à des ordres iniques, tout comme une personne qui vit sa passion avec intensité, nous font éprouver, par empathie, un sentiment de liberté… et c’est pourquoi il peut nous donner, à notre tour, envie de faire comme lui. C’est pourquoi Markus entreprendra de « convertir » les androïdes, jouant le rôle du leader activiste ou du guide messianique qui désire que son peuple et celui des humains puissent vivre pacifiquement ensemble ou, faute de mieux, dans une terre promise du nom de Jericho que nombre d’androïdes considèrent comme étant « leur destin ».

2) Au sens sensible, émotionnel : Nous devons ici rappeler que les auteurs du jeu défendent la thèse selon laquelle la conscience, qui va permettre le libre-arbitre, provient du fait que les androïdes se mettent à éprouver des sentiments, tels que la colère (cf. Markus), l’empathie ou le sens de l’injustice (cf. Kara), ou encore la pitié pour soi-même, pour sa propre condition (cf. North). Le sentiment de liberté auxquels certains robots s’éveillent provient donc toujours d’un choc affectif, qui implique une réflexion sur le lien entre conscience réflexive et conscience affective, dont la violence du chamboulement intérieur est particulièrement bien mis en scène par le gameplay du jeu. Lorsqu’ils revendiquent leurs droits, les personnages principaux ne cessent d’assimiler le fait d’être libre et d’être vivant, c’est-à-dire doués de sensations et/ou de sentiments. Pour le dire en termes phénoménologiques, ils n’ont plus simplement un corps mais une chair, et c’est pourquoi ils peuvent ressentir ce qui a lieu dans celle des autres. Or, il est possible de se demander, comme le font les végans et les antispécistes, si tout être doué de sensibilité doit alors être considéré comme l’égal de l’homme. Est-ce l’un des messages du jeu ? Force est en effet de constater qu’aucun animal n’y est présent. Est-ce parce qu’en 2038 ceux-ci auront disparu, suite à une crise écologique majeure ? Est-ce au contraire parce que les hommes, faisant de la capacité à éprouver des émotions le critère fondamental du droit au respect, n’élèvent, n’exploitent et ne tuent plus les animaux, qui cessent d’être considérés comme de simples machines ? Une exception est notable : le lieutenant Hank Anderson, qui déteste les androïdes, a justement pour seul véritable ami un gentil saint-bernard, Sumo.

Detroit : Become Human se veut donc plus qu’un simple divertissement, mais se présente lui-même comme une expérience humaine. La question est alors de savoir si les androïdes font partie de l’humanité parce qu’ils sont désormais doués d’un libre-arbitre ou, au contraire, si nous n’appartenons pas tous, androïdes et humains, à la même espèce parce que notre liberté n’est qu’illusion, les premiers ne faisant de pseudo choix que sur la base de leur programmation, les seconds sur celle de leurs déterminismes biologiques et sociaux. Par ailleurs, les androïdes sont-ils devenus humains s’ils ont obtenu l’égalité juridique mais deviennent, comme les humains le sont si souvent, les esclaves des passions qu’ils ressentent désormais (colère, ressentiment, envie de se venger, etc.) ? Enfin, si c’est en éprouvant des émotions qu’une conscience incarnée advient, ne devons-nous pas changer radicalement notre rapport, non seulement aux androïdes, mais aussi aux animaux, puisqu’ils sont doués de sensibilité ? En ce sens, si Detroit reprend des questionnements modernes sur les limites de l’humanité, sa singularité vient du fait qu’il soit moins un jeu vidéo qu’un jeu de miroirs.

 

Sylvain Portier

Docteur en philosophie, Sylvain Portier est professeur de lycée en Loire-Atlantique, conférencier et rédacteur en chef d'iPhilo. Il a notamment publié Fichte, philosophe du Non-Moi (Éd. L’Harmattan, 2011), Philosophie, les bons plans (Éd. Ellipses, 2016) et Philosophie, contrôle continu (Éd. Ellipses, 2014 et 2020). Il a réalisé des conférences (disponibles en ligne) pour les Éditions M-Éditer.

 

 

Commentaires

Quelques remarques :
Il me semble que le jeu d’ordinatueur, (comme je l’appelle) repose sur la capacité de celui qui joue à accéder à… la fiction, de jouer, donc, d’être un être de représentation.
La fiction est un processus complexe : au théâtre, le public sait qu’il est dans un lieu conventionnel, où on le laisse… libre de s’évader de « laréalité » le temps de la représentation, en s’identifiant à des personnages, en ressentant des émotions AVEC (et contre) les personnages, tout en étant au théâtre, donc, pas dans la vie quotidienne. En même temps, des fois, un spectateur peut se trouver sérieusement embarqué dans l’action de la scène, au point d’oublier où il est, et gommer la distance entre la scène (le lieu de la représentation et l’action qui s’y déroule), et lui-même en tant que spectateur ET personne ayant une existence quotidienne. (Cf un spectateur un soir à une représentation d' »Othello », qui, au moment où celui-ci s’apprête à tuer Desdemone, se lève pour crier à Othello qu’il faut arrêter, et qu’Iago est un menteur ; Desdemone est innocente, etc.)
Un petit mot pour le mot « jeu »…
Il est tentant de s’imaginer (!) que ce que l’Homme créé (ce qu’il a l’impression de créer…) fait de lui un être à part dans l’échelle de la création. Il est tentant d’imaginer que la capacité de jouer suppose des… dons intellectuels qui sont le propre des humains. Certes, des jeux vidéos qui empruntent aussi lourdement à notre possibilité de nous identifier à des protagonistes… de fiction, de représentation, sont sophistiqués. Mais quiconque a déjà été en balade en montagne, et eu l’occasion d’observer des mouflons dans leur quotidien qui n’a pas de scène de théâtre, est à même de se rendre compte que les animaux jouent.
Il y a un écart très important entre le jeu des animaux, et le jeu des… adultes en société, pourtant. Le jeu des mouflons (comme souvent, le jeu de très jeunes enfants) est fait du plaisir des sensations corporelles dans certains contextes, et ces contextes sont donnés/trouvés (et non pas… fabriqués ou achetés). Le jeu des mouflons, évidemment, se passe de jouets, en tant qu’objets dont la visée seule et exclusive est de promouvoir le jeu.
A observer les mouflons passer une bonne partie de leur après midi à jouer (et non pas chercher de manière obsessionnelle de la nourriture pour pouvoir vivre), on peut être amené à poser des questions sur la vie d’un animal… sauvage, ou en tout cas, pas directement domestiqué.
MAIS….
Je vois qu’ici, comme lors d’autres occasions, je suis amenée à intervenir pour remettre les points sur les « i ». Le fait de tuer un animal pour le manger, le fait d’être un prédateur, dans certaines conditions, ne constitue pas une atteinte à… la nature (des choses, et du monde), en tout cas. Un prédateur n’est pas un animal méchant. Et l’homme… étant un animal, n’est pas méchant, QUAND IL EST UN PREDATEUR, et du simple fait d’être un prédateur.
Et on voit sur ce dossier combien la tendance lourde à.. SE SUFFIRE de l’idée qu’il faut arrêter de tuer les animaux pour être… de bons humains, BIEN GENTILLES, et AINSI DONC, faire preuve de RESPECT à leur égard est… une impasse simpliste sans la moindre nuance. (Konrad Lorenz fait déjà remarquer qu’un vieux mouflon qui ne tombe pas sous la dent d’un prédateur meurt de faim, de n’avoir plus de dents pour mâcher sa nourriture. Dans ce contexte, le.. gentil prédateur évite au mouflon un calvaire de plusieurs semaines/mois en fin de parcours.)
Nous avons tracé du chemin depuis Descartes. D’ailleurs, Descartes n’était pas paysan. Il n’était pas en position d’observer DE PRES les bêtes, domestiquées ou pas, pour être conscient de leurs.. sentiments, de leurs affects, que nous partageons avec elles. (Le fait de partager des sentiments avec nos amis les bêtes, est-ce que cela nous rend.. bête(s), d’ailleurs ? Plusieurs jours de méditation pour cette phrase, je crois.) Descartes était déjà entièrement… sous le joug de représentations machinistes du vivant. Les représentations machinistes sont toujours avec nous, et nous n’avons qu’à aller.. à l’hôpital pour les voir de près, ces représentations machinistes des vivants que nous sommes. Nous nous en accommodons assez bien, d’ailleurs, d’une manière assez paradoxale.
Dernier point, et pas les moindres : j’attire votre attention sur l’omniprésence du mot « esclave » dans notre pensée occidentale. Ce phénomène m’intéresse beaucoup. C’est Sénèque, je crois, qui a contribué à ouvrir le sens figuré du mot « esclave », en l’élargissant pour devenir « celui qui est sous le joug de ses passions ». Malin, Sénèque. Il s’agit bien d’un sens « figuré », donc… d’un élargissement du mot « esclave » pour quitter le domaine du LITTERAL, de l’institution de l’esclavage. Mais… rien ne nous empêche de contester Sénèque, et de lui répondre encore et toujours que le fait d’être… sous le joug ? de ses passions, momentanément, ne fait PAS DE SOI un esclave. Un esclave est celui qui appartient à quelqu’un avec l’aval de la société, et comme propriété. Ceux qui… SE SENTENT ? esclaves de leurs passions, ou… d’employeurs qu’ils estiment abusifs ? Nous sommes… libres d’accuser réception (ou pas) de leurs.. SENTIMENTS.
A vrai dire, notre liberté est là, et elle est grande, d’accepter ou non le glissement perpétuel des mots dans de nouveaux sens.. FIGURES (et pas que…) qui élargissent leur champ… DE BATAILLE (et le nôtre, autour).
Il vaut mieux savoir que le mot « esclave » est toujours un vaste.. champ de bataille, et je ne vois pas la poussière retomber de ce champ dans un avenir proche.
Je crois qu’au fur et à mesure que nous nous sentons devenir de plus en plus maîtres et possesseurs de la nature (cf Descartes), nous avons de plus en plus besoin de fabriquer… de nouveaux esclavages pour libérer… de nouveaux esclaves de ces esclavages… et surtout, pour être BONS à tout prix à nos propres yeux…
C’est sans fin…

par Debra - le 9 juin, 2020


Après tout… continuons sur la lancée de Sénèque…
Comment appelle-t-on une personne qui exécute les ordres de sa machine GPS dans sa voiture, ordres délivrés dans des.. impératifs (qui va avec « imperator » en latin) ?
Un… esclave…

par Debra - le 9 juin, 2020



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